Темная магия
ОГРАНИЧЕНИЯ и БОНУСЫ:
1. Темные маги не могут обучаться светлой магии
2. Однажды выбрав некромантию, нельзя будет изучать ничего другого. Если существо раньше изучило другие навыки, они банально будут забыты и ими нельзя будет пользоваться. Вместе с некромантией возможно изучение ТОЛЬКО физических навыков.

Магия тьмы|Магия тьмы

ОГРАНИЧЕНИЯ И БОНУСЫ:
1. Заклятья первого уровня это те заклятья, которые даются уже на первом уровне навыка. Если навык прокачан до более высокого уровня, прирост силы той способности, которую маг получил уже на первом уровне - учитывается.
2. Усиленное восстановление сил учитывается Гейм-мастером, на аренах и в квестах, которые он ведет. Уверенность снижает шанс обрыва концентрации врагом.
3. При усилении темного мага, совершенно не важно к кому или к чему испытывает страх существо, находящееся поблизости.
1 уровень Титул владеющего - Зараженный тьмой
Темное мастерство
Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 3м., подпитывает уверенность мага тьмы и усиливает восстановление сил в два раза. Любые заклятья первого уровня, остальных ветвей темной магии, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
2 уровень Титул владеющего - Неофит тьмы
Темное мастерство
Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до первого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 5м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в два раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до второго уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
Объятия тьмы
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 10м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится два хода. Повторное применение возможно через четыре хода.
3 уровень Титул владеющего - Темный аколит
Темное мастерство
Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до второго уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 7м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в три раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до второго уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
Объятия тьмы
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 20м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через четыре хода.
Облако мерцающего мрака
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 20м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление ослабляет жертв, делая все их движения и атаки в два раза медленнее обычного. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через три хода.
4 уровень Титул владеющего - Темный маг
Темное мастерство
Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до третьего уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 10м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в три раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до третьего уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
Объятия тьмы
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 50м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через три хода.
Облако мерцающего мрака
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 50м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление ослабляет жертв, делая все их движения и атаки в четыре раза медленнее обычного. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через четыре хода.
Оледенение души
Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 50м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам, кроме самых тех, к которым он настроен дружественно и знаком не менее одного игрового года. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти, но смутная память о дружественных существах - остается. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более раза в сутки.
5 уровень Титул владеющего - Магистр тьмы
Темное мастерство
Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до четвертого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 15м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в четыре раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до четвертого уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
Объятия тьмы
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 80м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через два хода.
Облако мерцающего мрака
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 80м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление вводит жертв в прострацию и ступор, не позволяя им двигаться в течение двух ходов. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через четыре хода.
Оледенение души
Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 100м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам, кроме самых близких. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти, но смутная память о самых дорогих существах - остается. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более раза в сутки.
Аура страха
Воздействует только на существ, не владеющих любым из навыков Темной магии. В радиусе 5м. внушает всем живым существам безотчетный страх, который нельзя преодолеть волей. Страх ослабляет физические навыки (-1 ко всем навыкам группы "физические навыки" до минимума в 3 уровень владения). Помимо того, страх дополняет способность темного мага к усилению, получаемую уже на первом уровне.
6 уровень
Темное мастерство Титул владеющего - Темный Властелин
Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до пятого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 20м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в четыре раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до пятого уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
Объятия тьмы
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 100м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае близкой атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Любая дистанционная атака впитывается облаком и не достигает цели. Длится четыре хода. Повторное применение возможно через два хода.
Облако мерцающего мрака
Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 100м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление вводит жертв в прострацию и ступор, не позволяя им двигаться в течение двух ходов. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через три хода.
Оледенение души
Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 150м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более двух раз в сутки.
Аура страха
Воздействует только на существ, не владеющих любым из навыков Темной магии. В радиусе 10м. внушает всем живым существам безотчетный страх, который нельзя преодолеть волей. Страх ослабляет физические навыки (-1 ко всем навыкам группы "физические навыки" до минимума в 2 уровень владения). Помимо того, страх дополняет способность темного мага к усилению, получаемую уже на первом уровне.
Хватка смерти
Маг тьмы сжимает руку в кулак, концентрируясь на удушении жертвы. На время действия заклятия он способен только свободно передвигаться. Жертва же  полностью окоченевает и может только биться на месте, получая повреждения в течении трех ходов. После полного первого хода удушения, жертва лишается возможности применять любые навыки до конца игровых суток (или пока не выспится несколько игровых часов), после второго полного хода удушения жертва теряет все силы и теряет сознание(для восстановления необходим долгий сон в восемь игровых часов), после третьего полного хода удушения жертва умирает. Может быть использовано лишь раз в игровые сутки
БОНУС 6 УРОВНЯ: магия теней, прокачанная до третьего уровня позволяет овладеть способностью:
Область тьмы
Накрывает всю область, радиусом в 50м. от заклинателя густым, непрозрачным туманом, полностью скрывающего видимость и гасящего все атаки, магические, дальнобойные и обыкновенные. Облако перемещается вместе с заклинателем и существует не более чем три игровых хода. Атаки мага тьмы, использующего облако также исключены, однако он может применять усиливающие его заклятья или лечиться. Может быть использовано раз в игровые сутки.

Некромантия|Некромантия

ВНИМАНИЕ!!! Однажды выбрав некромантию, нельзя будет изучать ничего другого. Если существо раньше изучило другие навыки, они банально будут забыты и ими нельзя будет пользоваться. Вместе с некромантией возможно изучение ТОЛЬКО физических навыков.

1. Чтобы уничтожить скелет полностью необходима светлая магия или магия огня не ниже четвертого уровня.
2. Скелеты почти имунны к попаданиям из лука, поскольку могут сражаться и без голов и отдельных костей.
3. Дробящие виды оружия причиняют скелетам удвоенный урон, по сравнению с тем, какой они бы причинили обычному, не защищенному броней существу.
4. Контроль костяного ксеноморфа и костяного дракона - очень сложен. Во время контроля некромант может только двигаться и любой обрыв концентрации ведет к потере контроля над существом.
5. Во время контроля над существами некромант не может применять другие умения выше 2 уровня навыка.
6. Потеря контроля над существами ведет к тому, что существа распадаются на кости. Костяные драконы и ксеноморфы, утрачивая контроль, сбегают и ведут себя в Альтерионе как обычные хищники, которые, однако, не пожирают еду, вместо того питаясь энергией жизни убитых неразумных существ.
7. Некромант не может обучаться стихийной магии.

1 уровень
Костяное мастерство Титул владеющего - Антропомаг
Будущий некромант учится распознаванию костей. По виду любой кости он может определить, какое место она занимает в скелете существа. Возможно поднятие одного слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме маленького, двадцатисантиметрового кинжала. На этом уровне некромант может контролировать только одно подобное существо. Создается один игровой ход.
2 уровень Титул владеющего - Некрофит
Костяное мастерство
По виду любой кости некромант может определить, какое место она занимает в скелете существа и какому существу принадлежала. Возможно поднятие слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
Рука господина
Некромант учится контролировать два скелета.
3 уровень Титул владеющего - Костяной маг
Костяное мастерство
Возможно поднятие:
1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными параметрами ("Сила и мощь"(1)). Создается один игровой ход.
Рука господина
Некромант может контролировать либо либо:
1. трех слабых скелетов
2. одного слабого скелета и одного скелета-воина
Костяная клетка
Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 5м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по второй уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием со второго уровня. Клетка существует два хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - один раз в игровые сутки.
4 уровень Титул владеющего - Некромант
Костяное мастерство
Возможно поднятие:
1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными параметрами ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
3. скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
4. обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(2), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
Рука господина
Некромант может контролировать 5 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
1. Слабый скелет - 1
2. Скелет-воин - 2
3. Скелет-лучник -2
4. Обыкновенный зомби - 3
Костяная клетка
Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 10м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по третий уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с третьего уровня. Клетка существует три хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
Костяные шипы
Некромант поднимает несколько длинных острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 10м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, замедляя существо в два раза на два хода. Повторное использование - через три игровых хода.
5 уровень Титул владеющего - Повелитель костей
Костяное мастерство
Возможно поднятие:
1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными навыками ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
3. скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
4. обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(3), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
5. Зомби-мага, владеющего магией тьмы. ("Сила и мощь"(2), "Магия тьмы"(3)). Создается два игровых хода.
6. Скелета-ветерана, в полной боевой броне и с двуручником. ("Сила и мощь"(3), "Антимагия"(2)). Создается два игровых хода.
Рука господина
Некромант может контролировать 8 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
1. Слабый скелет - 1
2. Скелет-воин - 2
3. Скелет-лучник -2
4. Обыкновенный зомби - 3
5. Зомби-маг - 4
6. Скелет-ветеран - 4
Костяная клетка
Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 20м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по четвертый уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с четвертого уровня. Клетка существует четыре хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
Костяные шипы
Некромант поднимает целый ряд острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 20м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, замедляя существо в два раза и накладывая штраф на его физические навыки ("Сила и мощь"(-1), Акробатика"(-1)) на два хода. Повторное использование - через три игровых хода.
Ядовитое облако
Некромант посылает во все стороны вокруг себя волну ядовитых испарений, на расстояние до 3м. Яд начинает действовать на следующем ходу, перед глазами у отравленных существ пляшут разноцветные пятна, им трудно сосредоточиться. Физические навыки отравленных существ снижены (-1 ко всем физическим навыкам). Длительность воздействия яда - три игровых хода. Может быть использовано только однажды за схватку.
6 уровень Титул владеющего - Укротитель смерти
Костяное мастерство
Возможно поднятие:
1. Слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
2. Скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными навыками ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
3. Скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
4. Обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(3), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
5. Зомби-мага, владеющего слабой магией тьмы. ("Сила и мощь"(2), "Магия тьмы"(3)). Создается два игровых хода.
6. Скелета-ветерана, в полной боевой броне и с двуручником. ("Сила и мощь"(3), "Антимагия"(2)). Создается два игровых хода.
7. Костяного ксеноморфа, существо любой формы и облика, не превышающего в росте человека, вооруженного острыми парными костяными лезвиями ("Сила и мощь"(1), "Скорость и реакция"(3), Антимагия(4)). Создается три игровых хода. Не может быть создан в уже начавшейся схватке.
8. Костяного дракона (Без возможности полета, "Сила и мощь"(5), "Скорость и реакция"(1), "Магия тьмы"(4)). Создается четыре игровых хода. Не может быть создан в уже начавшейся схватке.
Рука господина
Некромант может контролировать 12 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
1. Слабый скелет - 1
2. Скелет-воин - 2
3. Скелет-лучник -2
4. Обыкновенный зомби - 3
5. Зомби-маг - 4
6. Скелет-ветеран - 4
7. Костяной ксеноморф - 8
8. Костяной дракон - 10
Костяная клетка
Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 40м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по пятый уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с пятого уровня. Клетка существует восемь ходов или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
Костяные шипы
Некромант поднимает целый ряд острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 20м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, ошеломляя существо на один ход и накладывая штраф на его физические навыки ("Сила и мощь(-2), Акробатика(-2)") на два хода. Повторное использование - через два игровых хода.
Ядовитое облако
Некромант посылает во все стороны вокруг себя волну ядовитых испарений, на расстояние до 5м. Яд начинает действовать на следующем ходу, перед глазами у отравленных существ пляшут разноцветные пятна, им трудно сосредоточиться. Физические навыки отравленных существ снижены (-2 ко всем физическим навыкам). Длительность воздействия яда - три игровых хода. Может быть использовано только однажды за схватку.
Магический череп
Некромант может призвать одно существо, сопровождающее его повсюду. Череп, объятый призрачным огнем, летает за магом, обладая особенными навыками владения стихиями ("Магия огня"(2), "Магия воздуха"(2), "Скорость и реакция"(2)). В схватках череп участвует только если его хозяин стоит на месте неподвижно, управляя питомцем. В прочих случаях питомец может только принять одну атаку на себя, защищая хозяина и рассыпаясь в труху.

Магия теней|Магия теней

1. Пиковая мощь магии теней - ночь, поскольку ночь - это тень целого мира. Ночью теневому магу не нужны источники света, не нужны отдельные тени. Теневые маги творят свою магию прямо из ночи.
2. Единственная слабость теневого мага - если свет направлен так, что теней нет вовсе, тогда ему попросту не с чем работать. Свет может как уничтожать тени, так и создавать их. Поэтому маги света очень уязвимы магии теней, сами помогая её рождению, но и напротив, умелый маг света - головная боль для мага теней.
3. Теневой мир - мир, где живут тени - это обратная сторона реального мира. Красок в нём нет - только оттенки серого (именно серого, не чёрного). Теневой мир населяют высшие и низшие тени. Этот мир двухмерен. Находясь в теневом мире, словно через очень тёмные солнечные очки с серыми стёклами, можно видеть обыкновенный подлунный мир. В теневом мире тени-двери выделяются своим очень светло-серым цветом. Чтобы шагнуть в тень, нужно, чтобы она была неподвижной.
4. За один пост теневой маг может воспользоваться только одним умением. То есть, к примеру, на 5 уровне, маг в одном посте не может одновременно призвать тени, вырастить себе теневые крылья и покрыть себя теневой оболочкой.
5. Молния - резкая вспышка, разрушающая структуру тени. Поэтому воздействия молнии на тени заканчивается их моментальным разрушением.

1 уровень
   Титул владеющего - Слушающий Тени
Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что нашёптывают тени, очень тихо, это больше похоже на бормотание, из которого можно вычленить некоторые слова, например, "опасность", если магу что-то грозит, но что именно и где - неизвестно. Так же маг видит словно через сильно замутнённое стекло то, что видит любая тень в радиусе 3 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
2 уровень
   Титул владеющего - Разговаривающий с Тенями
Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что шепчут тени. Слова их уже можно разобрать, они складываются в короткие фразы, которые могут объяснить что-то. Маг может задавать вопросы теням, но они могут играть с ним и одна тень может говорить нечто противоречащее словам другой. Маг видит словно через дымчатое стекло то, что видят тени в радиусе 10 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 50 метров. Тень должна быть размером больше мага. С собой маг не может взять никого. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 5 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 20 игровых минут. Возможна кратковременная потеря сознания. Повторное использование умения - через 3 поста.
3 уровень
   Титул владеющего - Ходящий в Тенях
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. Тени теперь уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени всё ещё могут подшутить над магом, обманув его или послав его по длинному пути. Но могут сказать и правду, а могут просто промолчать. Маг видит словно через лёгкий туман то, что видят тени в радиусе 20 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 100 метров. Тень должна быть размером не меньше 2/3 роста мага. С собой маг может взять 1 существо, которое должно держаться за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 15 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 10 игровых минут. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 3 поста.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 3-х низших теней не дольше чем на 3 игровых поста. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Плотность тени - нечто похожее на жидкую резину. Тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 40 кв. см. на один игровой пост. Приказы теням магом передаются вслух. Повторное использование умения - через 3 поста.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности жидкой резины, тень может если только удушить, утопив в себе врага (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой. Сила тени примерно как у 14-летнего ребёнка человека.
4 уровень
   Титул владеющего - Мастер Теней
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени теперь не могут врать магу, однако всё ещё могут просто промолчать, не ответив на вопрос. Маг видит словно через воду (немного размыто), что видят тени в радиусе 50 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 200 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/3 роста мага. С собой маг может взять не более 3 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 30 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 2 поста.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 5-ти низших теней или не более 2-х высших, либо 1 высшую и не более 2-х низших не больше чем на 5 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2м х 2м х 2м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 80 кв. см. на 1 игровой пост. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 50 кв. см. на 1 игровой пост. Приказы теням магом передаются мысленно, однако про себя всё равно нужно полностью проговорить приказ. Повторное использование умения - через 2 поста.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 16 лет (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Теневая оболочка - одну из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую кожу на 5 игровых постов. Из-за оболочки маг видится другим существам словно немного размытым. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под оболочкой явно тускнеют. Эта оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эта оболочка попросту разрушается. От стрел, колящего оружия и колящих ударов не уберегает. Защищаёт от рубящих и тупых ударов. Повторное использование умения - через 3 поста.
5 уровень
   Титул владеющего - Господин Теней
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени не могут врать магу и не могут смолчать, если им будет задан вопрос, однако их ответ может быть неполным, хотя это и будет правдой. Маг видит словно через стекло, которое чуть-чуть припорошено пылью, что видят тени в радиусе 100 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 500 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 5 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 2 поста.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 7-ти низших теней или не более 4-х высших, либо не более 2-х высших и не более 4-х низших не больше чем на 7 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2,5м х 2,5м х 2,5м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 100 кв. см. на 2 игровых поста. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 80 кв. см. на 2 игровых поста. Приказы теням магом передаются мысленно, даже не нужно чётко оформленного приказа, лишь желание, чтобы было что-либо исполнено. Повторное использование умения - через 2 поста.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 22 года (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Теневая оболочка - не более 2-х из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью кожу соотвестсвенно, на 6 игровых постов. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно дважды по нему ударить молнией. От стрел и длинного колящего оружия и колящих ударов не уберегает. Защищаёт от рубящих, тупых ударов и колящих ударов кинжалов. Повторное использование умения - через 2 поста.
Теневое изменение - маг на 2 игровых поста может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 3 поста.
6 уровень
   Титул владеющего - Повелитель Теней
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени беспредельно уважают и прислушиваются к магу теней. Как Низшие, так и Высшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу в любом его запросе, их ответы максимально полны и точны. Маг видит словно глазами теней, что находятся в радиусе 500 метров от него (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 1000 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 7 существ, хотя бы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за того, кто держится за мага.Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. Повторное использование умения - через 2 поста. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 10-ти низших теней или не более 6-ти высших, либо не более 3-х высших и не более 6-х низших не больше чем на 9 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 3м х 3м х 3м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 1600 кв. см. на 3 игровых поста. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности железа в любом месте площадью 400 кв. см. на 2 игровых поста. Приказы теням магу не нужно даже передавать. Он только желает, тени уже исполняют. Повторное использование умения - через 1 пост.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 16 лет (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости железа, тень вообще становится сходной с клинком или любым другим оружием (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Железные части тени становятся крайне опасными, и очень тяжело разрушаемыми. Железными частями тень может отводить от себя молнии, как громоотвод.
Теневая оболочка - не более 5-ти из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью и т.д. кожу соотвестсвенно, на 8 игровых постов. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно сбить с него сначала все оболочки по 1 удару на оболочку. От стрел не уберегает. Защищаёт от рубящих, тупых ударов и колящих ударов кинжалов, копий и мечей. Повторное использование умения - через 2 поста.
Теневое изменение - маг на 3 игровых поста может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 2 поста.
Обращение в тень - маг полностью превращается в тень, свойства его тела становятся полностью сходными с тенями. Отличить его от любой другой тени можно только заметив то, что эта тень не имеет "хозяина", отбрасывающего её. Для обращения в тень магу нужна концентрация и покой на 30 игровых минут. В образе тени маг может находиться не более 3 постов. Если в виде тени на мага будет обрушена молния, он попадёт в мир теней без возможности выхода на 10 постов, а в настоящем мире это будет выглядеть как глубокая кома.
Бонус 6 уровня: Сумеречная фаза. Если Повелитель теней так же обладает навыком Магии Тьмы, развитым до 3 уровня включительно, тогда он может затягивать в мир теней других существ (не более 10 существ за раз), где он может господствовать, творя свою реальность. В сумеречной фазе "гости" могут пробыть не более 5 игровых постов.

by Многоликий

Магия проклятий|Магия проклятий

Проклятие – это самая темная из темных дисциплин, намного хуже Некромантии, Вампиризма и даже магии Тьмы. Потому что с помощью искусства этой дисциплины вообще НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ НИЧЕГО ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО! Ну, кроме разве что устранения «злодеев». Вообще, как самостоятельная дисциплина, магия Проклятий весьма ущербна, в ней нет даже защиты, да и заклятий, которые можно назвать боевыми, всего несколько штук (это просто очень быстродействующие проклятия). Поэтому обычно эту специализацию изучают как сопутствующую другим темным магиям.

Насылание проклятий - это заклинания замедленного действия, разрушающие душу и тело врага, убивающие его или заставляющие болеть. Есть и более сложные проклятия: на смерть детей, на безбрачие (не путать с импотенцией, там просто проклятие болезни), на неудачу в жизни или работе, на безденежье и так далее. В любом случае, насылается негативное влияние на человека, его близких или его судьбу, его жизненный путь.

Слово-активатор - некое слово, "спусковой крючок", которое запускает действие проклятия, которое заготовлено заранее. Воздействие происходит мгновенно, в отличае от проклятий, которые плетутся здесь и сейчас без слова-активатора.

Проклятие можно наложить как на живое существо, так и на предмет или место. Правда, в этом случае есть риск, что проклятие попадет не на того, кому предназначалось. В этом случае оно ослабнет, поскольку проклятия обычно очень четко наводятся на конкретную жертву, да и цели своей вы не добьетесь. Сильные маги могут также накладывать проклятие словом издалека или даже взглядом в сторону жертвы.

Как работает механизм проклятия? По сути, такие заклинания – это паразиты. Они садятся на жертву, разрушают ее защиту, если она есть, проникают в ауру и тело, а затем питаются за счет жизненной энергии жертвы, при этом еще и, разрушая ее тело и душу. С этого момента проклятие самостоятельно, и само разрушится после того, как выполнит свою задачу или исчерпает всю жизненную силу жертвы. В случае с более сложными проклятиями, когда идет не прямой вред жертве, проклятия действуют следующим образом. Также питаясь жизненной энергией жертвы, они нарушают потоки в ее ауре, преобразуя ее в источник негативного излучения для окружающих. Так человек становится изгоем, у него умирают близкие и т.д. Самые сложные проклятия могут даже дотягиваться до ауры окружающих жертву людей и менять их настроение, скажем, заставлять их ненавидеть жертву без всяких причин. Есть и такие, которые, проникнув в ауру жертвы, впадают в спячку и активируются только в определенных местах или при определенных обстоятельствах. Например, заставляя жертву избегать церквей или магов, или просто ссориться с определенными людьми. В общем, проклятий очень много и действуют они самым различным способом.

ВНИМАНИЕ!!! Всех магов, пользующихся магией Проклятий, окутывает Аура проклятия. Это некое отражение действий мага. Чем сильнее маг, тем сильнее и отражение. Читайте внимательно и помните, что вас может настигнуть, если вы ступите на путь Проклятий.

За 1 игровые сутки можно наслать всего 1 проклятие первого колена и 1 многоколенное проклятие. Так что, внимательно выбирайте, кому сегодня не повезёт.

От магии Проклятий может уберечь Атнимагия, у Школы веры Единого (с 3 ур.) стойкость к магии Проклятий, Школа Света (с 5 ур.) может снимать наложенные проклятия. Также свои проклятия может снять сам маг, наложивший их.

1 уровень
Титул владеющего - Проклятый
Случайное проклятие первого колена - маг случайно, обычно во вспышке гнева или в плохом настроении, проклинает человека, его вещь, часть тела (типа, "чтоб у тебя руки отсохли!"). Проклятие при этом действует всего 1 пост. Убить этим невозможно (даже если маг крикнет: "Чтоб ты сдох!") - сердце может кольнуть, но не более. Для того, чтобы наслать проклятие, необходимо очень эмоционально произнести "заклятие" и произвести некое действие (кто-то топает ногой, кто-то указывает пальцем в жертву, кто-то бьёт кулоком по столу. У каждого мага своё движение).
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 2 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более месяца назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 30 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

2 уровень
Титул владеющего - Проклинающий
Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 3 поста. Убить таким проклятием нельзя, но наносится уже больший вред, нежели может нанести Проклятый. Для того, чтобы наслать проклятие, необходимо непосредственное касание жертвы. При этом всё так же магу нужно быть эмоционально переполненным и произносить проклятие вслух.
Появляется возможность заготовить 1 слово-активатор на любое проклятие.
Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 2 постов.
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 3 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более трёх недель назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 20 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

3 уровень
Титул владеющего - Колдун
Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 4 поста. Убить таким проклятием нельзя, но наносится уже сильный вред, значительно страшнее, нежели может нанести Проклинающий. Для того, чтобы наслать проклятие, необходим непосредственный зрительный контакт, чтобы жертва стояла не далее 3 метров. При этом магу достаточно прошептать проклятие.
Появляется возможность заготовить 2 слова-активатора на любое проклятие.
Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 2 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, плюс сила проклятого падает на -1 тоже на 3 поста.
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 4 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более двух недель назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 30 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

4 уровень
Титул - Мастер Вуду.
Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 5 постов. Убить таким проклятием нельзя, но жертва может впасть в кому, т.е. сознанием попасть в Либру на 2 поста. Для того, чтобы наслать проклятие, необходим непосредственный зрительный контакт, чтобы жертва стояла не далее 5 метров. При этом магу достаточно прошептать проклятие.
Появляется возможность заготовить 3 слова-активатора на любое проклятие.
Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 3 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, плюс, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 1 пост - бежать).
Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как сильные порезы, ожоги средней тяжести) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может постепенно сводить её с ума, отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие.
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 5 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более одной недели назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 40 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.
5 уровень
Титул - Зеркальный Колдун
Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 6 постов. Убить таким проклятием можно, но для этого нужно вспомогательное зелье, которое готовится из ребра мертвеца 3-х дневной давности, зубов могильного червя и мёртвой воды, которая скапливается в черепе мертвеца не меньше как год, покинувшего наш мир. Зелье нужно сварить, а потом растолочь всё, что будет в котелке, в порошок. Если при проклятии дунуть этим порошком в лицо жертвы и проклясть её, через 3 дня она умрёт, если проклятие не будет снято. Несмертельные проклятия наводятся при непосредственном зрительном контакте, чтобы жертва стояла не далее 7 метров. При этом магу достаточно лишь произнести про себя проклятие.
Появляется возможность заготовить 4 слова-активатора на любое проклятие.
Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 4 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 2 поста - бежать), плюс, все, кто находится в радиусе 2 метров от напуганной жертвы, начинают неистово на неё нападать (враги) или с задержкой, неуверенно нападать, если это были союзники жертвы.
Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как очень сильные порезы, ожоги высокой тяжести, которые могут привести к коме жертвы) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может сводить её с ума, сильно отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие. Также у мага появляется возможность насылать проклятия и наносить повреждения при помощи портрета жертвы. Чем более чётко и близко к правде нарисован портрет, тем сильнее воздействие (чтобы воспользоваться этой возможностью игроку нужно либо самому нарисовать жертву и вставить картинку в свою подпись (наиболее сильный эффект), либо найти на просторах интернета похожую картинку на жертву и так же вставить ссылку на неё в свою подпись).
Зеркало - маг насылает проклятие, после которого в течение 3 последующих постов, если жертва пользуется любым из своих навыков, она получает средние повреждения - каждое использование любого своего навыка словно наносит удар кнутом по жертве проклятия. Это сильно отвлекает жертву от колдовства и, если она будет слишком упорна, может потерять много крови и впасть в кому на 2 поста.
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 8 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более 3 дней назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 2 месяца по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

6 уровень
Титул - Собиратель душ
Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 7 постов. Убить таким проклятием можно, для этого не нужно никаких вспомогательных зелий. Жертва после проклятия умрёт через день, если оно не будет снято. Несмертельные проклятия наводятся при непосредственном зрительном контакте, чтобы жертва стояла не далее 10 метров. При этом магу достаточно лишь произнести про себя проклятие. Либо без зрительного контакта, но для наведения такого проклятия нужна концентрация на 2 поста, в которых должно быть описание, как маг мысленно подбирается к жертве, словно ища её, а, когда найдёт, как мысленно нашёптывает жертве проклятие прямо над её ухом, обязательно со спины (слова придумываются лично игроком).
Появляется возможность заготовить 5 слов-активаторов на любое проклятие.
Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 5 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 2 поста - бежать), плюс, все, кто находится в радиусе 2 метров от напуганной жертвы, начинают неистово на неё нападать, что враги жертвы, что её союзники.
Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как очень сильные порезы, ожоги высокой тяжести, которые могут привести к смерти жертвы, которая настигнет её в течение 2 постов) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может сводить её с ума, сильно отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие. Также у мага появляется возможность насылать проклятия и наносить повреждения при помощи портрета жертвы. Чем более чётко и близко к правде нарисован портрет, тем сильнее воздействие (чтобы воспользоваться этой возможностью игроку нужно либо самому нарисовать жертву и вставить картинку в свою подпись (наиболее сильный эффект), либо найти на просторах интернета похожую картинку на жертву и так же вставить ссылку на неё в свою подпись). Маг с помощью Магии Вуду и Магии мёртвых Душ (см. ниже) может из жертвы на 3 поста создать себе послушного зомби. После того, как жертва выйдет из состояния зомби, она будет дезориентирована на 1 пост и на 2 поста её будут терзать жуткие головные боли. Превращение в зомби возможно раз в игровые сутки.
Зеркало - маг насылает проклятие, после которого в течение 4 последующих постов, если жертва пользуется любым из своих навыков, она получает сильные повреждения - каждое использование любого своего навыка словно наносит удар кнутом по жертве проклятия, вырывая куски плоти и ломая кости. Это сильно отвлекает жертву от колдовства и, если она будет слишком упорна, может потерять много крови и погибнуть.
Мёртвые Души - маг берёт любую бутылку (сосуд), но обязательно ту, которую потом можно будет плотно закрыть, закапывает на месяц на кладбище. Через месяц бутыль готова к применению после нанесения на неё специальных магических символов. Если Собиратель Душ подойдёт к умирающему существу и, словно поцеловав, высосет из него душу, он может эту душу поместить в бутыль. Существо при этом умирает, превращаясь в Призрака, который будет заточён в бутылке до тех пор, пока маг его не выпустит, либо, пока бутыль не будет разбита. Если тело к тому времени не сгниёт, существо оживёт с огромной слабостью на 5 постов. Телом без души маг может пользоваться при помощи магии Вуду и Магии мёртвых Душ в качестве зомби в течение 3 постов. Если тело испорчено, а Призрак выпущен на волю, он так и остаётся в таком виде, живя в мире с главной целью - получить себе новое тело.
Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 10 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более 1 дня назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 3 месяца по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

БОНУС 6 УРОВНЯ:
При магии Подчинения, развитой не ниже 3 уровня, Собиратель душ может на 2 поста превратить в зомби любое разумное существо без куклы Вуду и без портрета. Достаточно непрерывно смотреть на жертву в течение 1 поста, нашёптывая мысленно заклинание подчинения (придумывается самим игроком)

by Многоликий

Теги: темная магия, ограничения темной магии, бонусы темной магии, магия тьмы, некромантия, скелет, зомби, магия теней, теневой мир, магия проклятий,проклятие, слово-активатор,